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Galadorn


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MessagePosté le: Mer 1 Juin - 15:07 (2011)    Sujet du message: Poste pour Axan Répondre en citant

Yo Axan,

J'ai trouver un truc pas mal pour monté ton agro comme un dingue. Bon d'accord c'est Kuro qui m'as donner l'info ^^

Voici un copie coller de guide war protect du forum officel de wow

    IV - A Menaces des sorts du guerrier défensif :



Les mécanismes de menaces cachées du guerrier ont été revus à cataclysme.

Comme ces menaces cachées sont, il semblerait, peu importantes, d’ici que j'ai plus d’informations elles sont négligées dans la suite du post .

J’en tiendrai compte seulement pour coup trauma qui a un bonus supplémentaire de x2 à la menace. (cad 600% des dégats infligés))

N’ayant pour l’instant pas de formule qui donne les dégâts d'après des scores de combat (ni de spreadsheet comme à wotlk), j’ai extraits des world of logs en raid 25 les dégâts moyennés sur 22 pulls contre un boss, des sorts d'un guerrier dont l'ilvl moyen est 370.

C'est pas le top comme manière de faire, mais c'est tout ce que j'ai trouvé à me mettre sur la dent. Apriori, les chiffres ne soient pas trop déconnants (n'hésitez pas à signaler si vous trouvez une aberration), en tous cas suffisament exploitables pour en tirer les conclusions

L’ilvl moyen du personnage est 370, les dégâts moyens sont pris en conditions de raid25 et en tenant comptes des coups critiques.



Table des menaces :

Sorts |Dégâts moyens |Menace |Menace |Menace | Tlim
|(par cible) |instantanée|par sec|par rage|

Dévaster | 11 359 | 36 655 | na | 2 444 | na

Heurt de | 18 066 | 54 544 | 9 091 | 2 727 | 0,19s
Bouclier

Revanche | 13 131 | 39 393 | 7 879 | 7 879 | 0,16s

Onde de | 14 312 | 42 936 | 2 146 | 2 862 | 0,03s
choc

Coup | 13 308 | 79 848 | 2 661 | 5 323 | 0,04s
trauma

Pourfendre | 14 767 | 44 302 | 2 953 | 4 430 | 0,07s
(6 tics)

Coup de | 6 308 | 18 923 | 2 661 | 946 | 0,06s
Tonnerre

Frappe héro | 14 392 | 43 177 |14 393 | 1 439 | na

Enchaînem. | 9 990 | 29 972 |9 990 | 999 | na

Saut héro | 8 115 | 24 345 | 406 | na | 0,01s

Lancer Héro | 10 987 | 60 000 | 2 000 | na | 0,02s

Ivresse | 15 475 | 46 425 | na | na | na
(sans le soin)



Avec :
Dégâts moyens :

    Dégâts moyens infligés par le sort


Menace instantanée :

    Menace générée par la technique.

    Sur dévaster, j’ai ajouté une partie de la menace de Heurt de bouclier pour tenir compte du talent Epée et bouclier.
    J’ai transféré 10% des dégâts d’onde de choc vers coup de tonnerre, pour tenir compte du talent « Foudroyé».


Menace par seconde :

    = menace générée / Temps de recharge du sort.
    Cette grandeur est utilisée en IV-C

    Sur pourfendre, le temps de recharge considéré est 15 secondes.


Tlim :

    Temps au dessus duquel, quand le gcd est disponible, il est moins rentable en menace d’attendre la « recharge » que d'utiliser dévaster.

    La manière de le calculer est en IV-C.
        IV-B Aggro rapide :

      Lorsqu’on a besoin de générer beaucoup d’aggro rapidement, on utilise d'abord les sorts dont la menace instantanée est la plus élevée.

      Ceci donne comme ordre de priorité :
        Coup trauma > Heurt de bouclier > Revanche > Onde de choc > dévaster >

      Concernant frappe héroïque, sa menace instantanée est élevée. Cependant, le fait qu’elle soit sur un cooldown indépendant fait qu’elle n’a pour moi pas sa place dans un tel classement.

      Si la rage le permet : on utilise frappe héroïque.
      Ce sort est des moins rentables en termes de menace par rage.
      Son utilisation est à l’appréciation du joueur.

      On remarque que dévaster n’est un sort ni très aggrogène, ni très rentable par rapport à son coût en rage.

      Dans les situations où la rage peut tomber à zéro, il faut savoir prioriser les sorts en fonction leur menace par rage, ce qui (par chance), revient à appliquer le classement ci dessus.

        IV-C Cycle d'aggro maximisée :

      Le classement du IV-B permet de réaliser des bursts aggro (fixation de l'aggro en début de rencontre, récupération de monstres non tankés, etc.). Mais ce n'est pas avec cet ordre qu'on maximise la menace totale si le combat doit durer...

          IV-C-1 Prise en compte des temps de recharge :

      Tout d'abord, on se place dans l'hypothèse d'un cycle d'aggro "idéal" dans lequel :

      • On élimine tous les sorts dont la menace instantanée est inférieure à celle dévaster.(En monocible, il s'agit de lancer héro, coup de tonnerre, saut héroique).

      • On suppose que la rage disponible est suffisante pour lancer les sorts de notre choix.
      • Tous les autres sorts sont mis sous recharge dès que possible.
      • Les gcd restant disponibles sont utilisés pour lancer "dévaster".



      Dès lors, dès que nous avons un choix à faire pour lancer un sort, on considère la différence d'aggro par rapport au cycle idéal décrit ci-dessus.

      Par exemple :
      Coup traumatisant et heurt de bouclier sont disponibles en même temps.

      Choix 1 :
        On lance heurt de bouclier. Donc on décale coup traumatisant de 1,5 secondes (durée du temps de recharge universel : gcd)

        Avec une simple règle de 3, on calcule la perte d'aggro par rapport au cycle idéal.
        Elle est égale à : (1,5 secondes)x (Menace générée par coup traumatisant)/ (Temps de recharge de coup traumatisant)

      Choix 2 :
        On lance coup traumatisant. Donc on décale Heurt de bouclier de 1,5 secondes

        La perte d'aggro (toujours par rapport au cycle idéal) est : (1,5s)x (menace du HB)/(Cd du HB)

      La comparaison des 2 résultats donne l'ordre de priorité entre ces sorts.

      On remarque que la recharge du heurt de bouclier (6 secondes) est beaucoup plus courte que celle du coup traumatisant (30 secondes). Le fait de décaler un heurt de bouclier de 1,5 seconde revient à perdre 1/4 de la menace totale d'un heurt de bouclier par rapport au cycle d'aggro idéal.

      Le fait de décaler un coup traumatisant de 1,5 secondes, n'en fait perdre que 1,5/30 c'est à dire 1/20.

      Si on regarde le tableau en IV-1, il est clair que le choix 1 est meilleur (et de loin).


      C'est à dire qu'il est parfois moins grave du point de vue de l'aggro totale générée, de retarder des sorts dont les temps de recharge sont très grands, même si les aggros instantanées de ceux ci sont plus elevées.

      La manière rigoureuse de générer de l'aggro prend donc en compte les temps de recharge.

      On remarque que la grandeur : (menace générée / temps de recharge), est la menace par seconde du sort.

      Pour les mêmes raisons, à wotlk on priorisait dans le cycle furie sanguinaire dont les dégats étaient d'environ 2/3 de ceux de tourbillon mais pour un temps de recharge
      2 fois moins long.
      Pour un "burst dps" (un monstre disponible à peine quelques secondes), on priorisait tourbillon. En revanche pour maximiser le dps total sur un boss par exemple, on priorisait sanguinaire.

      En tanking, c'est exactement le même principe. Et en pratique aussi il faut savoir jongler, parfois faire un mix, entre le cycle court (burst aggro), et le cycle long (qui tient compte des temps de recharge).
          IV - C - 2 Cycle d'aggro monocible :


        D'après ce qui précède, et le tableau donné en IV-A, l'ordre de priorité à donner sur les sorts pour une aggro maximisée est :

        Heurt de bouclier > Revanche > Coup trauma > Pourfendre > Onde de choc > dévaster

        Concernant coup de tonnerre, il peut remplacer un dévaster.
        La condition "sine qua non" est que sa menace instantannée soit plus grande que celle d'un dévaster (cf IV-C). Ce qui n'est faisable que si celui ci rafraichi un débuff pourfendre.
        D'après le tableau du IV-A, il faut que le débuff pourfendre en question soit au minimum moitié expiré lors du rafraichissement, pour que cette option soit rentable.

        Comme cette condition ne peut pas survenir toutes les 6 secondes (Cd du coup de tonnerre), il ne faut pas tenir compte en monocible de la case mps du coup de tonnerre en IV-A.


        En pratique :
        Les 2 sorts ayant les plus grandes menaces par secondes (mps) sont heurt de bouclier et vengeance (~9000 et ~7000)

        Quant aux sorts restant, les Mps se situent entre 2000 et 3000, donc du mêmes ordre de grandeur.

        C'est à dire qu'il est très pénalisant du point de vue de l'aggro générée de retarder l'utilisation de vengeance ou de heurt de bouclier. A l'inverse, les erreurs d'exécution sur l'ordre de priorité des autres sorts ont pas beaucoup d'importance.

        Tlim :
        Retour sur la grandeur Tlim donnée dans le tableau...
        On est dans une situation où le Gcd est disponible et la recharge d'un sort donné va bientot être terminée (dans T secondes, où T est moins grand qu'un gcd).

        On veut savoir si il est préférable d'utiliser le Gcd immédiatement pour lancer un dévaster et faire notre sort juste après, ou bien si il est préférable d'attendre que la recharge du sort soit terminée afin le lancer sans le retarder.

        On note Tlim le temps qui correspond au fait que les 2 scenaris soient équivalents.
        Si T>Tlim il vaut mieux lancer dévaster
        Si T<Tlim il vaut mieux attendre que le sort soit dispo et le lancer.

        On note Mps la menace du sort considérée.
        On note Mdev la menace instantannée d'un dévaster.

        Evidemment on est ici dans une situation d'aggro "longue". Si on a besoin de générer une aggro rapide il seraiit souvent préférable d'attendre quelques dixièmes de secondes pour lancer un sort dont la menace instannée est plus elevée que celle de dévaster.

        Scenario 1:
        On lance dévaster, on retarde de 1,5-T le sort en question, soit une perte de menace de (1,5-T)x Mps par rapport au cycle idéal.

        Scenario 2 :
        On attend T secondes pour lancer notre sort, soit une perte de menace de Mdev x T/1,5.

        Tlim s'obtient en résolvant (1,5-Tlim)x Mps = Mdev x Tlim / 1,5

        Le tableau du IV-A donne les valeurs de Tlim pour chaque sort.

        On constate que ces Tlim sont proches de zéro. C'est à dire qu'il est en pratique quasiment toujours plus rentable d'utiliser le Gcd dès qu'il est disponible.
            IV - D Génération d'aggro sur plusieurs cibles :


          Les 4 sorts du guerriers concernés par le multicible sont :

          Coup de tonnerre :
            Dégâts (par cible) : 6 307
            Aggro (par cible) : 18 923
            Tps de recharge : 6 secondes
            Menace par seconde (par cible) : 3 153
            Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 946

          Onde de choc :
            Dégâts (par cible) : 14 312
            Aggro (par cible) : 42 936
            Tps de recharge : 20 secondes
            Menace par seconde (par cible) : 2 146
            Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 2 862

          Pourfendre :
            Dégâts (par cible, pour 6 tics) : 14 767
            Aggro (par cible) : 44 302
            Tps de recharge : 15 secondes
            Menace par seconde (par cible) : 2 953
            Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 4 430

          Enchaînement (maximum 3 cibles) :
            Dégâts (par cible) : 9 990
            Aggro (par cible) : 29 972
            Tps de recharge : 3 secondes
            Menace par seconde (par cible) : non pertinent (recharge independante)
            Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 999

          On pourrait en plus considérer vengeance puisque ce sort affecte effectivement 2 cibles. Pour les aggros relatives à ces sorts, on peut se référer au IV-A

          On constate que pour 4 cibles et plus, de tout point de vue (instantannée, par seconde, et par rage) l'aggro des sorts précités est meilleure qu'un heurt de bouclier (qui est le sort prioritaire en monocible.)

          Pour faire suite à la méthode employée en IV-B et IV-C, on va distinguer l'emploi de cycles longs où l'aggro est maximisée, et de cycles courts où l'aggro a besoin d'être fixée rapidement.


            Cycles longs en aggro multicible :

          Pour les mêmes raisons qu'en IV-C, si l'aggro a besoin d'être maximisée, et que la durée du combat permet à onde de choc d'être rechargé au moins une fois, l'ordre de priorité qui maximise l'aggro est :

          Pourfendre > Coup de tonnerre > Onde de choc.

          Exemple de cycle long : (pourfendre est appliqué en début de combat, puis rafraichi par le talent sang et tonnerre.)

            Pourfendre - CdT - OdC - gcd - gcd - CdT - ....

          Avant le deuxième coup de tonnerre, nous avons donc 2 gcd qui en pratique sont utilisés pour Revanche, heurt de bouclier, ou cri démoralisant.


            Cycles mi-longs :

          La différence avec le cycle précédent concerne le timing de la pose du pourfendre. Ce dernier sera appliqué en cycles mi-longs, sur l'un des 2 gcd disponibles entre les 2 premiers coups de tonnerre :

            CdT - OdC - gcd - pourfendre - CdT - ....


          Calculons la différence d'aggro entre les 2 cycles, au moment du deuxième coup de tonnerre :
            - Cycle long ; première action choix = pourfendre
            Coup de tonnerre est up pendant 1,5 seconde, Odc est up pendant 3 secondes.
            On perd (par cible) : 1,5 x 3153 + 3 x 2146 = 11 168 menace

            - Cycle mi long ; première action choix = Coup de tonnerre
            Onde de choc est up pendant 1,5 seconde, pourfendre ne tic pas pendant 6 secondes.
            On perd (par cible) : 1,5 x 2146 + 6 x 2953 = 20 937 menace.

          La différence de menace par cible entre les 2 cycles est d'environ 10 000 points de menace (en faveur du cycle long), soit à peu près 1 quart dévaster. Autant dire pas grand chose.

          En conclusion, si l'aggro doit être rigoureusement maximisée, on choisit le cycle long. Néanmoins, en pratique, le fait de consacrer le gcd d'engagement à une technique qui n'a pas de réelle aggro instantanée (pourfendre), est une contrainte. Quand l'aggro a besoin d'être fixée rapidement sur les monstres et que pour ce faire le guerrier retarde l'application du pourfendre au deuxième Cdt, on constate que la différence de menace existe mais n'est pas catastrophique.


            Cycles courts :

          Les cycles "courts" concernent en fait la majorité des situations rencontrées : typiquement, le pack ennemi est tenu contre l'aggro du soigneur mais les dps ciblent les monstres un à un.
          Il n'est donc pas forcément adapté de maximiser l'aggro moyenne générée sur l'ensemble du pack : la menace a besoin d'être maximisée sur la ou les cibles principales.

          Il est alors tout à fait justifiable par exemple, d'engager sur un sort multicible dont la menace instantanée est élevée (ex : onde de choc), et de repasser sur une génération d'aggro principalement monocible.
            Bonne lecture copain ^^

          _________________


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          MessagePosté le: Mer 1 Juin - 15:07 (2011)    Sujet du message: Publicité

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          Axan


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          Inscrit le: 28 Fév 2011
          Messages: 35

          MessagePosté le: Mer 1 Juin - 19:54 (2011)    Sujet du message: Poste pour Axan Répondre en citant

          Merci Gala...

          Ce post je l'avais deja lut et relut dans tout les sens... et il se trouve que c'est ce que j'utilise (ex. "l'agro rapide"). Mais ça l'air d'être pour les roxxor ça marche pas avec moi xD

          Pas de chance c'et mort pour vous, depuis cata je asis plsu ce que ça veux dire agro... je me fait une raison c'est comme ça.

          L'avantage c'est que ya Toxxy ^^

          Je cache pas que si TOxxy une fois équipé roxx rien et que Odhin recup son portable. Je vous laisse sur place les potos.

          Non mais plsu sérieusement, hormis le fait que je peu enfin play avec un war pour rentrer en mode competition, je n'ai absolument aucun soucis d'agro hormis avec Athrall.

          Ex:
          Sur Atramedes, Kitae qui est l'un (notre) plsu gros dps ne me reprend pas l'agro. Athrall qui commence à taper bien après rattrape tout le monde et arrive à me repiquer l'agro. J'en conclus que le pb. n'est pas vraiment à mon niveau dans les faits.


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          MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:22 (2018)    Sujet du message: Poste pour Axan

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